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讓霸凌現場的每一個選擇,都能先練習一次

對青少年來說,校園暴力的宣導內容往往「道理都懂,但跟我沒關係」,直到真的站在現場,才發現自己愣在那裡,不知道該挺身、該閃開,還是該裝作沒看見。
公視青春發言人希望跳脫單向宣導的框架,簡訊設計便將這個議題轉化成一款冒險遊戲:玩家扮演轉學新生,在昏迷的彌留意識中回到事發前三天,重新走過那幾天的校園日常。每一次對話、每一個選擇都會改變同學間的信任度,也導向不同的結局。當知識不再是被告知,而是被選擇過一次,防暴意識才真正留在身上。

本作品於 2026 年榮獲德國紅點設計大獎(Red Dot Award)Website Design 類別肯定。

專案背景|宣導片播完了,學生還是不知道當下該怎麼辦

公視青春發言人長期關注青少年議題,這次以「校園暴力」作為專題方向。挑戰在於:傳統宣導影片是單向傳播,觀眾看完知道「霸凌不對」,卻無法練習「事情正在發生時,我可以做什麼」。

客戶明確指出幾個必須被打破的框架:霸凌不只是拳頭相向,更多是言語嘲諷、群體孤立與網路流言;加害者不一定是刻板印象中的小混混,也可能是班上愛出風頭、容易被激怒的一般同學;受害者的沉默不代表沒事。要讓青少年真的接住這些訊息,內容必須夠真實、夠貼近校園語境,也必須讓他們願意主動玩下去。

策略說明|與其告訴他們該怎麼做,不如讓他們親自選一次

我們以文字冒險遊戲作為載體,設計「轉學新生」作為玩家代入的角色——一個剛到新環境、還沒被貼上任何標籤的視角,讓玩家能同時體會旁觀者、潛在受害者與潛在加害者三種處境。

敘事上採用「彌留意識空間」的框架:主角在衝突中昏迷,被要求回到事發前三天重新選擇,形成貫穿全程的懸疑主線。玩家在每個關鍵場景做出的選擇,會累積成受害者小閔的信任度,並在最後一天導向不同結局。

腳本則與公視顧問群反覆迭代修訂,並取材自輔導老師與真實個案的訪談內容,讓角色行為與對白貼近台灣校園的實際語境。環境風險的判讀、敵我實力的評估、衝突現場的降溫與求援,都不以說明文字出現,而是拆解成玩家在情境中必須實際操作的判斷。

執行亮點|把「應該怎麼做」拆成可以動手做的每一步

• 彌留意識空間的懸疑框架:以「你已經倒下了,但可以回到三天前」開場,讓玩家帶著「我到底為什麼會走到這一步」的疑問推進。議題內容因此有了敘事引擎,玩家不是被要求學習,而是被好奇心帶著走完全程。

• 推理筆記本,讓觀察變成主動的動作:遊戲全程搭配推理筆記本機制,玩家在關鍵節點手動記下觀察與推測,自行拼湊事件全貌。閱讀因此變成建構——玩家不是接收一則故事,而是自己整理出一份判斷。

• 把自保知識做成可操作的介面:衝突升溫時,畫面彈出「敵我實力評估表」,讓玩家逐項勾選對方人數、體型、周遭是否有大人、對方情緒是否失控、能否用語言化解;最終日更進一步拆成逃生路線、威脅分析、資源盤點三道題並加上倒數。抽象的「先評估再行動」,變成一次真的做過的動作。

• 信任度 × 多結局 × 自保積分雙軌結算:前期每一次是否關心小閔、是否敷衍帶過,都會累積成信任度並決定結局走向;同時另設「自保積分」在結局後單獨結算,回饋玩家「你在面對危險時是否懂得評估環境、尋求協助、保護自己」。一條線談對他人的責任,一條線談對自己的保護,互不覆蓋。

• 角色刻意停留在灰色地帶:受害者會討好、旁觀者會從眾、老師不是無能而是忙不過來、帶刀不代表危險而可能是求救訊號——這些都來自訪談素材的轉化;作品拒絕給出「好人壞人」的簡化答案,讓玩家練習的是覺察,而不是辨認。

專案成果|從一款遊戲,長成一個能被逛完的議題專題

簡訊設計為公視青春發言人完成了從遊戲企劃、腳本撰寫、角色與主視覺插畫、UI 設計、動態演出到前端開發的完整製作。
網站不只是一款遊戲,而是一個完整的專題基地——「開始遊戲」之外,另設「知識整理區」收整暴力警訊判讀、現場降溫技巧與旁觀者行動指南,「訪談影片區」則導流回節目本身的專題內容,讓玩完遊戲的青少年能繼續往下看。
想把難以開口的議題,變成年輕族群願意主動玩完、還想分享的體驗嗎?簡訊設計擅長把知識拆解成可操作的互動,讓內容不只被看見,而是被真正走過一遍。

這套把防暴知識轉化為可操作判斷的互動設計,也在 2026 年獲得德國紅點設計大獎(Red Dot Award)Website Design 類別肯定。

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