專案背景|最難觸及的對象,是覺得「這跟我無關」的人
反毒教育的挑戰,從來不是缺少資訊,而是缺少讓學生「感覺這件事跟我有關」的方式。講座容易左耳進右耳出,文宣看完就忘;學生更難想像毒品如何從熟悉的日常人際中悄悄靠近。
國泰人壽希望為國小至國中學生提供一套比傳統教材更能引起投入的數位工具,讓他們理解:誘惑不一定來自陌生人,也可能是朋友的一句話、家庭關係的缺口、或是情感上的依附。
策略說明|用人際關係當主軸,讓「選擇」本身成為學習過程
我們採第一人稱互動敘事設計,從學生日常生活中最核心的三種關係出發,鋪設七條劇情支線:
・家人:冷漠疏離、控制欲強、適度關懷三條支線,讓玩家體驗不同家庭氛圍如何影響面對誘惑時的應對方式。
・情人:兩條支線模擬在親密關係中承受壓力與做出選擇的不同情境。
・朋友:校內與校外兩條支線,讓玩家感受同儕環境在不同場域的影響力。
玩家每做一個選擇,都會影響關係數值與劇情走向。「體驗選擇的後果」取代「被告知正確答案」,讓教育內容以體驗代替說教。
執行亮點|把「從錯誤中學習」做進遊戲機制本身
📍 高風險情境的隨機機制:玩家在高風險選項中,部分後果由系統隨機跳選,模擬真實人生「不是每件事都能自己掌控」的不確定性,打破「只要選對就能安全」的僥倖心態。
📍 覆盤設計:遊戲結局後,系統揭露玩家整段旅程的關係數值與接觸毒品次數,並開放回到關鍵選擇點重選,讓反思與討論有具體的錨定依據,而不只是結束畫面的一句提醒。
📍 多線分支架構:七條劇情支線讓不同背景的學生都能找到貼近自身處境的故事,提升代入感,也讓同一班同學玩出不同結局,形成討論素材。
📍 配套教師工具:遊戲附帶反思與討論引導文件,讓教師能在課堂上搭配遊戲進行引導,強化學習遷移,不讓體驗停留在娛樂層面。
專案成果|讓反毒教育有了第一人稱的體驗路徑
遊戲完成後上線於國泰人壽校園活動網站,配套的反思與討論引導文件同步交付,讓教師能在課堂中將遊戲體驗轉化為更深入的對話與教學。
把反毒宣導從單向講述,轉化為親身走過的互動敘事——如果你也想讓理念不只是「知道」,而是真正「感受到」,歡迎與我們聊聊!